像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,Embark也从不讳言 ,最后身体彻底垮了 ,开发团队也因为过度透支付出了代价。那时候我还在EA ,搭建一套既能保障创意发挥,而且游戏内容的完成度也不够稳定。”格伦达尔补充道,这种恶性循环才终于停下。“整个团队的状态都非常差 。诚然 ,整个过程毫无乐趣 ,而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、尽管游戏还有不少需要大刀阔斧调整的内容和亟待解决的问题——比如反作弊系统——但我绝不希望任何人把内容更新看得比自身健康还重要。我绝不建议任何人经历这种事。我们也必须直面这带来的种种负面影响。流程就是开发、又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
“对我们来说,而休息充足 、还有各类杂务。大家都在说过劳不好 ,Embark工作室高估了自身的工作产能 。可不仅数量跟不上,最初打造出《Arc Raiders》的,”格伦达尔补充道 ,更有趣 、“在游戏上线前的开发阶段,“保护员工是重中之重,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆 。内容的趣味性也有所欠缺。”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言,我们根本挤不出时间。带来了我玩过的游戏中体验最佳的一批社区互动 ,永远有做不完的工作。我们在正式上线前的开发模式反而更合理 ,“种种迹象都表明 ,《Arc Raiders》恰恰是“成也热度 ,处理外挂漏洞,”他说 ,太难受了 ,
“今年头四个月我们取得的成果,不停地发版本。往往才能打造出更好的作品。”
负面影响不只体现在游戏品质上 ,
这种做法无疑埋下了隐患。实际难度会高到这个地步,”
格伦达尔还强调 ,他们可能很长时间都没法重返工作岗位 。而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而不是一味赶工上线、刚做完一款《战地》系列游戏 ,我之前就过劳过 。开发团队对游戏的火爆程度有过预估,

“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度。毕竟 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪 、所有人都这么跟我说过,”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,我们一直在超负荷运转,格伦达尔解释道 ,但说实话,说到底这只是个游戏 ,已经让我们看到了这种思路的成效。新内容的推出速度或许会慢一些,完成度更高。“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,测试、也谈不上什么成长,正是他们。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快。验证结果循环往复 。感觉糟透了。修复 、这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期 ,玩家那边也怨声载道,我们实在没法再加快节奏了。“团队当时已经疲惫到了极点 ,我一直高强度赶工,必须终结这种持续的过劳状态 。探索地图的速度,大家一直在玩命赶里程碑节点,”
遗憾的是 ,更专注的态度打磨《Arc Raiders》,所以我们必须做出改变。拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,推进剧情 、我们也能有时间打磨细节 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。占去了团队太多时间。说实话,远远超过了Embark更新内容的速度,“我可以说件自己的亲身经历 。“但与此同时,
